澳洲幸運5app下載 專訪《錦衣衛(wèi)》:大廠老兵和新銳青年的結(jié)合,三年開發(fā),沒想過跑路

昨日(1月29日),國產(chǎn)武俠游戲《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》終于公布了最新的實機PV。
相比此前的PV,本次的新PV無論是在畫面精細度還是動作流暢度上都有肉眼可見的大幅提升,尤其是一些大場面的展現(xiàn),也或多或少能看出《錦衣衛(wèi)》的野心。
在此之前,茶館受邀參與了《錦衣衛(wèi)》的實機試玩,并和制作人劉啟威進行了深度的對談,對這款尚未發(fā)售的新游有了一個大致的了解。
首先,《錦衣衛(wèi)》并沒有采用市面上主流的線性流程或是開放世界玩法,而是選擇了類“怪獵”游玩循環(huán)的游戲,在游戲中玩家會在一個類似安全區(qū)的主城接取任務(wù),并在其他半開放式的箱庭地圖中完成任務(wù),以此構(gòu)成一個游玩循環(huán)。
展開剩余94%市井氣息
值得一提的是,本次的試玩并沒有展示主城,而是提供了戰(zhàn)斗和推演兩個核心玩法。《錦衣衛(wèi)》的整個類型偏ARPG,除了腰帶之外,其他的裝備主要是提供數(shù)值養(yǎng)成,腰帶則比較特殊,決定主角能同時攜帶多少武器,目前上限是4把。
每把武器可以綁定3個對應的功法,施展對應的技能。不過這些技能并不是一觸即發(fā),而是有不同的幾段招式,且不同技能之間可以產(chǎn)生連攜。一些特殊的技能的招式還有無敵、閃避、彈反、霸體等不同機制,需要玩家把控時機釋放,即可見招拆招,獲得巨大正反饋。
彈反拉刀
除了動作游戲中常見的暗殺、彈反、完美閃避、霸體、格擋等傳統(tǒng)機制外,《錦衣衛(wèi)》還加入了一種爽感十足的連殺機制。一旦玩家將敵人的真氣槽打空,即可進入處決機制,這時一旦周圍還有其他敵人,便可以一同連續(xù)處決,有點類似《忍龍3》的連殺,不過觸發(fā)的難度要小很多。
此外,游戲中還增加真氣系統(tǒng),玩家通過連續(xù)進攻、彈反、完美閃避、破招等一系列有利行為即可獲得真氣值,用于釋放武器技能或是內(nèi)功功法,積滿之后還可以釋放消耗大量真氣的必殺技。
絕招
敵人真氣槽打空之后,即可進行處決,而如果主角真氣槽被打空,則會陷入力竭狀態(tài),需要一定時間或是內(nèi)功功法恢復。本次試玩提供的內(nèi)功功法可以恢復血量,因此在茍著猥瑣回血,還是持續(xù)進攻輸出,需要玩家隨場應變。
破招
說完了戰(zhàn)斗,再聊聊推演。推演有點像其他游戲中的回溯系統(tǒng),但不同的是,《錦衣衛(wèi)》的回溯點會在預設(shè)的幾個節(jié)點處選取,因為不同的節(jié)點,玩家獲取不同的道具或是殺了不同的人,都會對后續(xù)的流程有所影響,因此每次回溯的不同選擇,都往往伴隨著一段新鮮的體驗流程。
推演回溯
比如本次試玩中,玩家需要和其他錦衣衛(wèi)一起,去殲滅最終BOSS,但玩家操控的主角還有一個隱藏任務(wù),需要從BOSS手中獲得一個關(guān)鍵道具,而影響結(jié)局的變量,就變成了時間。如果玩家在戰(zhàn)斗中耗費太多時間,之后就會發(fā)現(xiàn)BOSS已經(jīng)被斬殺,最后一場戰(zhàn)斗的對手就變成了錦衣衛(wèi),而如果玩家先行趕到,就需要獨自面對最終BOSS。甚至還有一個結(jié)局的觸發(fā)條件,需要玩家在BOSS和錦衣衛(wèi)對戰(zhàn)的時候剛好趕到,就會解鎖另外一場完全不同的戰(zhàn)斗。
可以提前劇透的是,在PV中反復出現(xiàn)的陀螺樣器物,就是觸發(fā)推演的錨點。除了回溯之外,玩家還可以花費腦力將回溯之后的路徑節(jié)點保留,方便隨時再回來,這樣就不再需要反復嘗試重復的流程。
總的來說,《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》帶來了很多創(chuàng)新的機制和玩法,區(qū)別于市面上傳統(tǒng)的武俠游戲,在策略和戰(zhàn)斗深度上進行了一定的拔高,著實未來可期。
以下是制作人的采訪內(nèi)容,為閱讀方便進行了一定整理:
01
茶館:現(xiàn)在整個團隊的狀況是什么樣的?
劉啟威:這個團隊最初只有6個核心人員,我們大概花了3年時間把團隊逐漸組建起來,目前全部加起來差不多有40人左右。
我感覺整個團隊是逐漸成長起來的,大家的目標都比較統(tǒng)一,都想做一些好玩有特點的游戲,因為這個共同的目標被吸引并聚攏在一起。比如有一小部分擁有大廠經(jīng)驗,基本都是從騰訊、網(wǎng)易、育碧等廠商出來的,還有一部分是單機圈子里沉淀了很長時間的開發(fā)朋友,剩下的就是學習能力很強,潛力很大的同學,比方說有一些專業(yè)學的是游戲設(shè)計,留學回來之后加入了我們的團隊。
茶館:在《錦衣衛(wèi)》之前,其實你以個人開發(fā)者身份,做過一款獨游叫《劍魄》,這款游戲?qū)τ谀銇碚f,是一款什么樣的游戲,又從這次開發(fā)經(jīng)歷中獲得了什么?
劉啟威:沒錯,之前做《劍魄》從EA到第二章大概花了7年時間,最初是我一個人在做,之后也慢慢建立了一個小團隊。說實話,這款游戲上線之后我也反思了很多,我覺得作為游戲制作人來說,其實挺自私的,因為從最初就沒有考慮過玩家的體驗,做了很多想要自我表達的內(nèi)容,這些偏實驗性質(zhì)的內(nèi)容,其實對于玩家來說,并不是那么容易被接受。
劍魄
但沒想到,玩家給了我這么大的支持,當時想的很簡單,只要做獨游能夠維持自己的生活,那么就可以不計代價的獻出我所有的時間。直到后來我的合伙人出現(xiàn),幫我處理了很多事情,項目情況逐漸好轉(zhuǎn)許多。
不過現(xiàn)在回頭來看,當時我就非常的狂,很有野心的那種,導致劍魄當時的設(shè)想非常宏大,以為靠慢慢磨可以實現(xiàn),但最后發(fā)現(xiàn),確實有點太天方夜譚了,甚至于后期就變成了一款對腦電波的游戲。
所以,我做了一個選擇,把這個項目先放一放,等我們有一定積累之后,再回來把它處理好。當時想的就是,可能要這輩子都會待在游戲行業(yè)了。
茶館:為什么會想去做《劍魄》這款游戲?
劉啟威:最早我在上海一家公司做web開發(fā),之后去了一家偏休閑品類的游戲公司,做了大概一年,后來我發(fā)現(xiàn),這家游戲公司的所有心思都花在商城付費上,并不是在游戲玩法上,那時候就感覺這不是我想做游戲。正好那段時間看到了楊斌《失落之魂》的實機演示,就開始有些動搖,在之后的學習過程中,發(fā)現(xiàn)了有獨立游戲這么一個品類。
不過當時國內(nèi)做單機內(nèi)容向的團隊其實并不太多,投了一圈簡歷也沒有錄用的,我就覺得可能需要自己拿磚頭去壘一個臺階之后,才能夠得著一個機會,所以后來就立項了《劍魄》,邊學習邊開始嘗試做獨游。
茶館:《劍魄》相對來說體量較小,為什么突然會想到去做《錦衣衛(wèi)》這么一個大體量的游戲?
劉啟威:這其實有一個背景,我是一個思維相當跳躍的人,所以每時每刻都會跳出很多靈感,《錦衣衛(wèi)》只是眾多靈感中的一個切片。所以這應該是一個大的系列,這次我們也會公布,應該叫做《一盞秋聲》。
一盞秋聲:錦衣衛(wèi)
我們設(shè)想的是,在中國整個歷史長河中,可能我們用一杯茶或者一盞燈的時間,就能聊出一個略帶滄桑和歷史感的故事,因此這個系列的名字由此而來。此外這個系列有一個比較典型的設(shè)定,就是我們想要在歷史上的各個時期,從統(tǒng)治階層下,用一個神秘組織的視角去講述故事,從秦朝可能一路推到未來。
我個人來說非常喜歡明朝,錦衣衛(wèi)也算是當時比較標志性的群體,很神秘也很有趣,包括在很多影視劇中也常常出現(xiàn),不過以他們作為主角作品比較少,近幾年比較有名的可能就是《繡春刀》。另一個點在于我玩的武俠游戲很多,特別喜歡《九陰真經(jīng)》,這款游戲可能對于我的人格構(gòu)成,占據(jù)了很大一部分,最大的影響可能就是我對于武俠游戲的構(gòu)建和理解,比方說這個武俠世界應該是什么樣的,應該用什么樣的底層邏輯和運作方式去支撐。
九陰真經(jīng)OL
受到了上述這些綜合的影響,所以才會用錦衣衛(wèi)的視角去講述明朝這一段故事,我覺得國內(nèi)玩家,尤其是武俠游戲的受眾會比較喜歡。
02
茶館:《錦衣衛(wèi)》大概是什么時候立項的?
劉啟威:大概是2021年7月份左右正式開發(fā),立項應該還要再早一點。
茶館:最初設(shè)想的《錦衣衛(wèi)》是一款什么樣的游戲?
劉啟威:我們最初考慮的是一款類“怪獵”游玩循環(huán)的游戲。在游戲中有一條主街,負責RPG養(yǎng)成的玩法部分,玩家在此接到任務(wù)之后,去到其他偏開放的箱庭式地圖完成任務(wù)。
其中的元素盡可能去還原刻板印象中的武俠元素,我們會先構(gòu)思武俠世界應該是什么樣的,然后再拆解成系統(tǒng),看看如何去自然貼合。在這其中,再提煉一下比較關(guān)鍵性的重點。比如武俠游戲中,那就可能是你的武功構(gòu)成,戰(zhàn)斗就應該是見招拆招,我們花了很長時間去研究這些東西。另外在開放關(guān)卡中,我們還有一個核心設(shè)定就是“推演”,有點像《刺客信條》標志性的金蘋果和袖箭,我們這款游戲中也有兩個標志性的設(shè)計,一個就是推演,另外一個暫時保密。
茶館:我有點好奇,為什么沒有沿用現(xiàn)在主流的開放世界或者是線性流程設(shè)計?怪獵這種接任務(wù)完成任務(wù)的方式,感覺更適合多人共斗。
劉啟威:其實是想給自己的野心留一個口子。我們從設(shè)計的源頭出發(fā)的話,本質(zhì)上會先帶入到錦衣衛(wèi)這個角色,然后看看他是如何完成任務(wù)的,這是一個很自然而然的過程。
比如我接到一個任務(wù),那么就會盡快完成任務(wù)之后回去復命,而完成任務(wù)的方式其實也多種多樣,使用武力可能是錦衣衛(wèi)處理問題最后的方法。你可以設(shè)想一下這樣的場景,通常都是錦衣衛(wèi)往那一坐,令牌往邊上一放,對方就知道我是錦衣衛(wèi),之后可能就會攀談,“你們隔壁那個嫂子的孩子,這兩天在哪?現(xiàn)在應該5歲了吧,喜歡吃什么東西,他家的小狗好像也長大不少”。
這種拋信息的感覺,就像是你已經(jīng)掌控了一切,有一種無形的壓迫感,對方自然就會老實許多,由此就能套出很多有用信息,而拔刀可能就是最后的手段了。
包括輕功飛檐走壁,也會讓我們自然而然的想到,錦衣衛(wèi)做任務(wù)的選擇非常多,那么路線性就不會那么明顯,所以就得保證自由度也要相應提高,包括上述的推演,也是為了體現(xiàn)這種做任務(wù)的多重性,你能夠用不同的方式去完成任務(wù),甚至得到不同的體驗和結(jié)果,由此來看,純開放世界和線性流程就沒那么合適。
茶館:我記得24年初你們發(fā)布了一個實機演示,當時引起了很大的爭議,為什么會發(fā)這么一個視頻,有想到過當時的情況嗎?
劉啟威:這就是典型的獨立游戲制作人的思維,當時腦子還沒轉(zhuǎn)過彎來,因為一開始我們是把它當成一款獨立游戲去開發(fā)的,但是從某個時間點開始,外界已經(jīng)潛移默化將它當成了一款有商業(yè)屬性的大體量單機游戲。
這種預期上的落差,就會產(chǎn)生一些意想不到的后果。因為最初我做劍魄的時候,習慣于邊做邊分享開發(fā)過程,當時也放出了很多非常粗糙的內(nèi)容,所以錦衣衛(wèi)的視頻也是同樣的想法,就是想讓玩家看看現(xiàn)階段的成果,但那時候玩家對你的預期就已經(jīng)不是獨游的品質(zhì)了。所以至此之后我們也吸取了教訓,后面的視頻PV和實機演示的投入也越來越多。
茶館:這次放出的PV整個風格和變化都非常大,這段時間內(nèi)團隊做出了哪些調(diào)整,在制作思路上又有哪些改變?
劉啟威:這么長時間,我們也經(jīng)歷了很多事情,團隊內(nèi)部也做出了一些調(diào)整,最終的決定就是要把這款游戲拉升到一個比較好看的位置。目前國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)一些標桿性的產(chǎn)品,那么首要的問題,就是至少在畫面上,錦衣衛(wèi)要做到能讓大部分玩家可以接受的程度,包括人物掃描、場景掃描這些最新的技術(shù)我們也全部用上了。
目前技術(shù)端的內(nèi)容基本已驗證完畢,關(guān)卡方面也驗證完了,戰(zhàn)斗方面也一直在做迭代,我們是覺得無論是產(chǎn)能還是收尾,都是能夠完成的,至少在現(xiàn)有的資源范圍內(nèi),我們盡最大的努力去把這個產(chǎn)品做好,這可能是最重要的。
03
茶館:在你看來,錦衣衛(wèi)相比市面上同類的產(chǎn)品,最大的亮點是什么,你們又如何深挖這些標志性的特色?
劉啟威:這款游戲的設(shè)計理念,就決定了在各個部分都充滿了自己的特點,不過我們在對外的時候,通常會用一些概念把這些特點全都拎起來。就像我之前說的,錦衣衛(wèi)的關(guān)卡是由設(shè)定產(chǎn)生,我們會假定錦衣衛(wèi)出任務(wù)會怎么做,應該怎么做,包括開放性的箱庭式探索,這些聽起來比較零碎,不過我們還是用一個系統(tǒng)將其全部貫穿起來,那就是推演功能。
推演能夠讓玩家高度自由的自行選擇做事方式,聽到什么有用的信息,打敗一些關(guān)鍵的人物,甚至于不同時間點,你會遇到不同的事,無代價的穿越時間線,拿東西拿素材,把整個關(guān)卡的時間和空間折疊在一起,玩家能夠在自由行走,大概就是這種感覺。
另一個那就是戰(zhàn)斗方面,其實本質(zhì)上就是我們想要呈現(xiàn)什么?想要呈現(xiàn)一個武林中人,如何一步步變強,一方面可能是數(shù)值問題,另一方面可能就是武功。我們對武功進行了明確的解釋,用系統(tǒng)實現(xiàn)這種解釋,然后強化到玩家的戰(zhàn)斗方式中去,大概就是這一套邏輯。
空中戰(zhàn)斗
茶館:戰(zhàn)斗方面我感覺融合了很多作品的優(yōu)點,比如說只狼、忍龍等,尤其是連斬這個系統(tǒng)很爽,但復雜的系統(tǒng)可能會提高上手門檻,你們是如何看待這個問題的?
劉啟威:我們設(shè)想是能夠營造出百花齊放的武功派系,玩家能夠自由選擇,那么你設(shè)計了這么多武功,就需要匹配到很多機制,用一個比較寬的底層將其托舉起來,才能體現(xiàn)出各自的特色,并產(chǎn)生對應的作用。比方說我們游戲中有格擋、有彈反、有完美閃避、有破招、還有一些投技等。
完美閃避
看起來很復雜,不過我們的解決方式是,這些武功不會要求你全部都用,而是可以通過某些BD去朝著某一種路線不斷強化,比如你的內(nèi)功中有一個強化彈反的技能,而武功中正好有2個和彈反相關(guān),那么你完美閃避就可以不用了,通過彈反去對敵,大概就是這種感覺。尤其你越是了解某一種BD,圍繞這個BD去搭配,就會越得心應手。
茶館:說到這,我發(fā)現(xiàn)很多武功招式都自帶閃避、彈反、霸體、無敵等判定,為什么會加入這么多的機制,在你看來又有哪些樂趣?
劉啟威:這些招式的機制都來自于我們底層系統(tǒng)所支撐的邏輯。那為什么要叫做招式,肯定是因為有各自功能的。比方說,我想去做獨孤九劍,那么在游戲中可能就是一個專注于破招的劍法,只要你釋放的時機合理,那就是能達到一直破招的效果。
大概就是這種邏輯,游戲中有這么多的機制,那么我就能依靠這些機制去展現(xiàn)各個武學的特點,而不只是你釋放一個技能,扣多少血這么一個直觀的過程。
武器技能
再舉一個簡單例子,艾爾登法環(huán)里有一把刺劍,戰(zhàn)技就是會向后轉(zhuǎn)一下,能夠躲開攻擊,之后再前刺,正好能打到敵人。我們在招式里設(shè)計了很多這樣的招式特性,你可能正好彈反、偏斜掉敵人攻擊之后,還能繼續(xù)進攻,這種連續(xù)性的正反饋,可能會讓玩家一直打一直爽。
我們最終的目標,就是想讓高玩能贏的非常優(yōu)雅,真的像錦衣衛(wèi)那樣,一場大戰(zhàn)之后片葉不沾身的感覺。
茶館:你們大概會在游戲中設(shè)計多少武器和武學?
劉啟威:目前暫時保密,不過我們在24年7月份的那個版本中,已經(jīng)投放了6種武器,當時應該設(shè)計了9種武器,每種武器至少有一套對應的武學,劍應該是有3套武學。
茶館:聊完戰(zhàn)斗,再聊聊另一個核心機制推演,之前你也說過很多了,那么這個系統(tǒng)的靈感是從哪來的?
劉啟威:這個概念來源于我們最初的設(shè)定,不過比較難的是,如何去實現(xiàn)這個推演的過程,并做成一種核心玩法。
這個系統(tǒng)我們設(shè)計的跨度其實挺久了,最初就是希望能夠給玩家一個能不斷嘗試的方式,并沒有特別想要深入去做,直到后來我們發(fā)現(xiàn),主角作為一個底層草根,最終能夠成為主角就是因為這個推演。無論是從角色角度還是設(shè)計角度,把推演當做一個核心設(shè)計是沒有任何問題的。
所以去年我們才抽手重點去做這個系統(tǒng),因為構(gòu)成游戲只有推演肯定是不夠的,需要很多基礎(chǔ)設(shè)計來搭建一個舞臺,推演才能體驗自身的用途。好在我們之前的設(shè)計思路有一個很明顯的優(yōu)勢,就是錦衣衛(wèi)本身就會用很多方式去完成任務(wù),那么在任務(wù)中,通過推演就能解決很多問題。順著這樣的思路,我們做了關(guān)卡進行驗證,發(fā)現(xiàn)兩者是相輔相成的。
茶館:在很多時候,可能就會被做成一個存檔點,但推演不僅能回溯流程,還能將之前獲得的物品帶回到過去,那么其實就能實現(xiàn)很多意想不到的玩法。
劉啟威:對,其實之前也有很多關(guān)于時間回溯的游戲,比如《波斯王子》《武士零》等,我們也想過時間回溯的方式,對方砍過來,通過時間回溯,玩家就知道下一步會發(fā)生什么,但這些想法雖然精彩,卻沒辦法形成真正的事件分支。
相信很多玩家從PV中應該發(fā)現(xiàn)了主角背后一個類似陀螺的裝置,我們主美還花了很多心思,設(shè)計了里面精細的內(nèi)部機械結(jié)構(gòu),那個有點類似于盜夢空間的陀螺,主角需要通過這個物件來判斷是不是在“夢里”。
我們在這之前還專門設(shè)計了一段劇情,玩家還沒有這個裝置的時候,就會沉浸在推演中,分不清哪個是現(xiàn)實哪個是虛幻。
茶館:我有點好奇,推演只是回溯時間的話,是不是只能讓玩家決定選擇哪個結(jié)局繼續(xù)下去,不同任務(wù)的推演結(jié)果之間會不會產(chǎn)生影響。
劉啟威:目前,只有主線的推演結(jié)局之間會產(chǎn)生影響。至于選擇哪個結(jié)局,如果你留意推演的功能,其實會發(fā)現(xiàn)你可以把推演得到的物品帶回過去,那么用一種較為通俗的方式來說,就是“我全都要。”
推演的樂趣在于,玩家通過不斷的嘗試,發(fā)現(xiàn)很多新的解法。比如我不想讓BOSS死,但有個東西是只有他死了我才能拿到,那我就可以等他死了拿了東西之后,再通過推演走一條他不死的路線。通過不斷的嘗試,玩家總能找出一條很好的解法,也不用過多糾結(jié)于“選擇困難癥”。
茶館:確實也符合錦衣衛(wèi)的身份和做事方式,有點像“這件事就是要干得漂亮”。
劉啟威:是的,就包括之前的試玩,玩家去晚了,可能最后BOSS就會被其他人殺了,去早了,就需要和BOSS大戰(zhàn)一場,那么如果時間點剛剛好,又會發(fā)生什么,這些其實我們都考慮進去了。
04
茶館:這一次我注意到,游戲的畫面提升非常大,你們做了哪些努力?
劉啟威:就剛才說過的,真人動捕、場景掃描基本我們能拿得出手的都用上了。你說畫質(zhì)還能硬往上頂嗎?是可以,但我們覺得能夠讓玩家接受的情況下,這部分精力其實可以放在完善玩法和打磨內(nèi)容上。
茶館:我其實有點擔心,你們不是線性游戲,游戲的劇情會不會太散,玩家會看不懂?
劉啟威:這個其實有點像《羞辱》,主線來說相對更為凝聚和清晰,支線只是因為玩家的不同選擇有所改變。我能提前透露一下,《錦衣衛(wèi)》的主角其實是一個臥底,原本是江湖人士,之后臥底在了錦衣衛(wèi)。所以主線大部分任務(wù)都是來自于江湖,你需要把這些任務(wù)目標搞定,但有時候這些江湖任務(wù)的利益又是和錦衣衛(wèi)所對立的,那么就需要你在其中博弈和周旋。
茶館:目前游戲的開發(fā)進入如何?做了多長時間了。
劉啟威:到目前應該有3年多了,整體的框架已經(jīng)沒什么問題了,后期就是往里面堆料和填內(nèi)容,之后就是戰(zhàn)斗和綜合手感的持續(xù)迭代。
茶館:目前會去尋求發(fā)行和投資嗎?
劉啟威:這個確實這段時間在推進,我們沒有背靠大廠,所以資金壓力一直都會有。目前也是有一些缺口,不過現(xiàn)在的目標就是想提速把這個項目盡快確定下來,然后端給所有玩家。
茶館:之前有一段時間盛傳,你們已經(jīng)“提桶跑路”了。
劉啟威:我們產(chǎn)品還沒上線,也不存在什么提桶跑路對吧?我也不擅長其他的,只會做游戲,所以我能跑什么路,就是要在游戲行業(yè)里扎根。
{jz:field.toptypename/}這次的PV也是想和所有玩家對齊一下,我們正在做的事情,以及《錦衣衛(wèi)》未來的方向。喜歡的可以支持關(guān)注一下,不喜歡的也可以多提提意見,我們虛心接受。最終的目的,無非就是希望能把一款真正好玩、充滿特色的游戲呈現(xiàn)給玩家,這就足夠了。
發(fā)布于:四川省
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